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主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記  ゲームのネタばれには注意してくださいね
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すみません、最初前後編に分けようと思ったんですが、スクショ枚数が多くなりすぎるので3編にわけますm(_ _)m


今作の稼ぎのシステムですが、敵に密着してショットを当てると願いアイテムが稼げるというのがあります
特にボス戦ではボスとの距離に応じてアイテムの出現量が数段階に変化します
これを応用して、願いアイテムの数がラストワード発動の必要量に達していないときなどに、ボスの通常弾幕に対してボムを発動してゼロ距離射撃すると大量に稼げます
これは原作の神霊廟で神霊を集めるのと同じ手法ですね

いうまでもありませんが敵に密着するとその分ミスするリスクが高まるので、何度かプレイして敵の弾幕のパターンがわかってから稼ぐのが基本ですね
初見でいきなり稼ごうとするのは熟練のシューターであっても自殺行為です

また、後半である4面以降は道中のザコ、ボスともに使い魔とでも言うべきオプションを展開してくることが増えてきます
使い魔は原作の永夜抄のシステムで、本体を撃破すると使い魔もまとめて撃破した扱いになり、ボスが展開してくる耐久力の高い使い魔にショットを当てると、ボスのHPも少し削ることが出来ます
使い魔を連れている敵は本体よりも使い魔の弾幕が激しいことが多く、先に使い魔を倒して弾幕を減らすか、本体を攻撃して使い魔もろとも一掃するか、場面によって臨機応変に対応しましょう  


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前回の続きです

(注意)レビューするにあたって、作者様の意図するものと異なる解説、見解を述べる部分があるかと思います
なるべく作者様の意図を汲めるよう努力しますが、予めお詫び申し上げます(>_<)



初めに今作が開発された経緯を簡単に説明しますが、最初にシナリオやキャラクターなどのプロットが生まれ、それに対して東方っぽいBGMをつけてみた、という企画が発足
そしてそれから実際にゲームにしてみようという流れだったんですね

BGMありきで、ゲーム、弾幕が出来たんです
なので道中などはBGMが1ループするくらいの長さに合わせられてるし、サビの盛り上がる部分で中ボスが出てきたりと、BGMと弾幕がシンクロしてるんですよ
この辺は原作と同じ創りになってますね

ボス曲はキャラのイメージだけでなく、戦闘時間の短い序盤、一筋縄ではいかない中盤、そして強敵との決戦を繰り広げる終盤という風にゲーム内の流れも意識して作られているため、ゲームとの親和性が抜群!
BGM、世界観、そしてゲームの3点が一体となり絶妙なハーモニーを奏でる様はまさに原作そのもので、プレイしているうちに二次創作ではなく原作をプレイしていると錯覚するくらい完成されています!

しかも、作曲者の人数が非常に多く、ほぼ1人1曲くらいで担当しています
これだけ多くの人が関わっているにもかかわらず違和感なく一つの作品に仕上がっているのはひとえに、全員が東方が好きで、原作をよく研究、尊敬しているからだと思います


ゲームの難易度についてですが、今作には残機無制限の伝説の勇者モードがあるだけでなく、通常のレガシーモードにおいても、残機とボムが増えやすい&ストックに上限がないことと、ミスしてもパワーがダウンしない(今作にはパワーの概念がない)、ボムのストックがリセットされないというふうに、プレイヤーにとって有利な仕様が多いです
反面、弾幕の難易度自体は原作の平均よりもやや難しめになっており、特にボスが最後に使用するラストワード標準的な難易度(Normal)と比較すると規格外の高難度(Lunatic級)となってます
ラストワードに関しては被弾したらその時点で終了で、残機も減らないので完全にプレイヤーに対する挑戦です
スペルプラクティスも実装されているのでクリアできるまで何度でも挑戦できますし

このように、難易度が高くても救済措置は豊富に用意されているので、STGが苦手な人に対しても、「こんな弾幕考えたんだけどどうかな?」という感じで触ってもらって、ミスしたらそこで終わりじゃなくて最後までプレイしてもらえるから、敷居を低くしてより多くの人に弾幕を見てもらいたい、曲を聴いてもらいたいという気持ちで作者は今作を作ったんじゃないかなと、プレイしているうちにそう感じました


前置きが長くなってしまいました、これ前の記事にあわせて書ければよかったんだけど、繰り返しプレイするうちに捕らえ方が変わったもので

以下、1~3面の紹介です


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東方魔宝城起動!タイトル画面です 然ですが皆さんは東方魔宝城という二次創作STGをご存知でしょうか?
東方二次創作サークル『mace's secret base』が2年ほど前から構想を練り始め、約1年前に体験版が公開されたのですが、私がこの作品を知ったのは今日の朝です

それは本当に偶然の事でした
朝食を食べるついでにニコ動でも見ようとランキングをチェックしていたところ、たまたま目についたのです

動画は完成版の告知を兼ねている内容で、5面と6面のプレイ動画がメインだったのですが、原作へのリスペクトと完成度の高さからすぐにダウンロードすることに
ホームページもたった今更新されたというタイミングで、ダウンロードファイルが投稿されてからわずか1時間しか経ってないというタイムリーさに興奮しました
ついさっきまで作品の存在すら全く知らなかったというのに、こんなことがあるものなんですねえ


マニュアルには画像付きでシステム解説が でも初めてプレイする時はあまり気にしない方がスイスイ進めるかも? さて、作品の方はEasyを1回クリアした段階で、Normalまでやりこんだら後日スクショ付きでレビューしようと思うので、今回は作品全体の感想をまとめさせていただきます

今作は原作をかなりリスペクトしていて、システムや演出は永夜抄と紺珠伝をインスパイアしつつ、独自の仕様も搭載されています
最大の特徴は伝説の勇者モードと、レガシーモードという二つのモードが用意されていることで、原作を経験済みのプレイヤーはお分かりになると思いますが、紺珠伝の完全無欠モードですね
伝説の勇者にトライフォース、完全にゼルダですねw 完全無欠モードと異なるのは、被弾してもチャプターの最初に戻されることなくそのまま進行できることです
なので初心者がルナティックに挑んでもゾンビプレイで強引にクリアすることが可能で、スペカプラクティスを埋めたい時に役立つかもしれません
ただし、各面のボスが最後に使用するラストワードを発動させるには一定量の願いアイテムを回収しなければならないので、そこには相応の実力が求められます
スペカプラクティスは嬉しい機能! 願いアイテムというのは永夜抄でいう刻符のことで、これを一定量集めて発動するラストワードや、スペカプラクティスが実装されている点は永夜抄のシステムですね

また、ザコ敵を連続で倒すとアイテムの自動蒐集ラインが下降するというユニークなシステムもあります
魔理沙を使用しているときが特に強力でコンボをつなげて蒐集ラインを最下段まで下げると、画面の一番下からちょっと上に上がるだけで画面上のアイテムを全回収できます
このおかげで道中のアイテムを回収するために画面上に突っ込んで事故死するリスクが減るのでその分弾除けに集中できます
感覚的には地霊殿のアイテム蒐集に近いかな?


全6種類ある機体と装備には「色欲」を除いた「七つの大罪」が冠せられている 色欲は? さて、今作のテーマの一つにもなっている三角形の紋章
伝説の勇者モードという名前とその解説から元ネタは明らかですが、残念ながらトライフォースは幻想入りしていないようなので、ゼル伝ネタは一切ありません(ワンチャンEXにあったりして?)
これが示しているのは夏の大三角形と北条家の家紋、そしてそれをカモフラージュとして使用した六芒星の黒魔術…おっと、これ以上言うとラスボスのネタバレになるのですが、正直今作のシナリオはかなり難解で、結局のところどんな異変で誰が黒幕だったのかがよくわかりません
私の理解力が乏しいだけだと思いますが(;'∀')
現人神のお胸がけしからんことに!魔理沙もミニスカだし、女子高生っぽい衣装ですよね
今作のシナリオの背景やキャラ設定の元ネタはかなり深いところまで考えられており、一つの自機、一つのエンディングだけではその全容を知ることはできなさそうなので、まだ未クリアの機体もプレイしながら内容を整理していこうと思います
ただ、二次創作でここまで含みのあるセリフや設定を考えるのは凄いなあと、私には真似できないなあと思いました


この続きはEasyを全機体でクリア、Normalでリプレイの保存ができたらスクショ付きでレビューしようと思ってます
初めてクリアした時に思ったのは、このクオリティは原作に引けを取らないどころか原作のナンバリングを与えてもいいんじゃないかというくらい完成されている!ということです
二次創作なんだけどもはや二次創作の領域を超えていて、無料でダウンロードしてきたものの、十分お金取れるレベルです!むしろ払えるならお金払いたい!
今年は原作シリーズからSTGは発表されなかったので、これが今年頒布された東方STG最新作だと思って心ゆくまで楽しませていただきます!

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東方幸禄演は最近ニコ動に投稿されて話題になっている東方二次創作STGです
タイトルからだと内容は想像しにくいですが、紅白歌合戦で有名なラスボス、あの小林幸子様が東方キャラ化して弾幕を放ってくるというネタ作品ですw

ただ、私は別に紅白とかは基本的に観ないので幸子様がどんな人物でどんな歌を歌うのかとかは全く知らないので、セリフとかスペルカード名に仕込まれたネタはわからないです
でも幸子様本人がこの作品の動画を視聴済みっていうのには驚きました!
完全に公式、公認だよねそれww


ただのネタ作品かと思いきや、STGとしての完成度は高く、親切で丁寧な造りが素晴らしい作品です(^^)
道中はなく、原作のEXボスと同じく計10枚のスペルカードを使用してきますが、原作と異なるのは
・難易度がEasy~Lunatic+αの5段階が用意されている
・難易度によって使用するスペルカード枚数が異なる
・スペルカード中でもボスにボムのダメージが入る
難易度が低いうちは、EXボスよりも6ボスに近い感じですね、ラスボスだけにw

難易度がEasyだと、スペルカードは6枚で終了となります
弾幕の難易度も低いですが、ボスの弾幕の基本的な特性と流れがわかるので、初見殺しを回避するための予習と思いましょう
デフォルメされた幸子様が可愛い!本物の幸子様はこんなセリフ言うのだろうか? 序盤の通常弾幕は鳳凰の翼をイメージ 威光「焔天鳳翼」 画面左右で反射するレーザーと自機狙い弾 青龍「神護・昇龍の唄」 画面下から立ち昇るレーザー 当たり判定が読みにくくて怖い 金色「フォーチュネイトリィストーム」 ネタ弾幕ですw きんいろのレーザーが旋回し、一定時間経つと… なんと「幸」に変化!弾幕の難易度はそれほど高くないものの、その発想に拍手w通常弾幕4 桜の花びらが散る幻想的な弾幕 恋桜「宵闇の桜吹雪」 右手から赤色、左手から白色の桜吹雪を放つ 時間経過で弾列が乱れて難易度が上がる 通常弾幕5 ここからオプションを展開し、一気に弾幕が激しくなる 夢幻「幻光天極」 万華鏡が画面全体をスライド!これは美しい魅せ弾幕!  





































威光「幸子如来」 高密度のレーザーは自機の周囲で小弾に変化 弾鞭度は高いが弾速は遅いので落ち着いてかわそう






Easyだとここまでで終了です

Normal以降ではここで幸子様がメガ幸子を呼び出します!
これは笑うw というか勝てる気がしないwww



インターバルで幸子様が画面下に移動!何を始めるつもりなんだ!? 凄まじい地鳴りとともにメガ幸子がせりあがってくる!うおおおおーーーーwwww 兵器「タナトスの哄笑」 メガ幸子が目からビーム!巨神兵かよwww なお、レーザーに当たり判定はありません レーザー照射直後に爆音とともに火柱のような弾幕が!これは強いですわww

















機神「ファルシ=サチコ」 弾幕を放つオプションは破壊可能だがすぐに復活する Normalではラストとなる第8スペル、機神「ファルシ=サチコ」
6つのオプションが出現し、それぞれが独立してレーザーやら全方位弾やら炸裂弾やらを撃ちまくりますw

そしてスペカ名のファルシですが、元ネタはFF13で、これの発売年とメガ幸子が登場した年が同じなんだとか
確かにこれは完全にファルシ=バルトアンデルスですわww
もうレーザーの発射音とか弾幕のSEが完全に最終兵器ですww 撃破するとド派手なエフェクト共にメガ幸子崩壊ww これは手が込んでる素晴らしい演出w !?!?画面が横に伸びた!!? これ紫の弾幕結界だ!初見で見切るのはむーりー(´;ω;`)

















Hard以降だとメガ幸子撃破後に耐久スペル、伝統行事「紅白弾幕合戦」が発動!
ここから画面の横幅が拡張されるという原作にはない特殊演出で、幸子様の美しい弾幕がさらに引き立てられます!
ただ、この手の耐久スペルは回避パターンが分かっていないと無理なやつで、元の動画を見ずにノーヒントでやってる私ではここまでが限界でした(>_<)
動画の方はすでに拝見したのですが、まだクリアできてないので気が向いたら再挑戦します(;'∀')

いやー楽しかった!
実は私が東方二次創作STGをやるのは4年ぶりくらいだったんですが、久しぶりにプレイしたのがこのような良作で、作者様ならびに幸子様に感謝したいと思います、ありがとうございました!(*´▽`*)

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ステージ15のショーグンはにとり
にとりは自軍の全ユニットを水上移動可能にする能力を持ち、さらに水上にいるユニットの能力を上昇させる
敵ユニットの移動範囲は常に確認しよう
また、マップは陸上のユニットが移動不能な水上が多いので、進軍する際には一工夫が必要
飛行系ユニットを中心にユニットを生産しよう
にとりは水上での戦いを得意とするショーグン いやいや、それはできてもやったらダメですwww 







水上が点在するマップでも、敵の近接ユニットはこんなにも自在に移動できる これは こちらは飛行ユニットを主力とするほか、玄老で陸上のユニットを輸送して水を越えよ







マップは山岳地帯だが、敵は山を越えて一気に接近してくる飛行系が主力 ステージ16のショーグンは
文は飛行ユニットの移動力を上げる能力を持つので、遠距離からの速攻を得意とする
こちらから先制攻撃をするのはほぼ不可能なので、囮でおびき寄せて後続の弾幕ユニットで撃ち落とすのが基本となるが、囮役が強いと敵は近づいてこない
どうやら今までの敵とは行動AIが違っているようだ
敵の攻撃範囲を確認し、こちらは囮でおびき出す作戦だがなんと敵はこちらの弾幕ユニットの攻撃範囲のギリギリ手前に待機した!なぜそんなに賢いの!? 
 
 
 
 
 

ステージ17のショーグンは早苗で、地形の効果を上昇させる能力を持つ
マップは山岳地帯なので敵には地の利があり、山や魔方陣の上にいる敵にはほとんどダメージが入らないので、敵を山地からおびき出すように誘導してやる必要がある
早苗の能力は地形の防御効果を上昇させる 特にスペルカード発同時に地形効果を得ると無敵の防御力を発揮し手出しできない マップはこれでもかというほど山が多く、こちらはかなり不利な状況


うどんげの能力はこちらのステータスを下げるほか、プレイヤーへの精神攻撃も ステージ18うどんげがショーグン
その能力はこちらの地形効果を半減させるだけでなく、なんとHPが見えなくなるというプレイヤーに対するダイレクトアタックまである
HPが分からなくなるのは、プレイヤーの記憶力でカバーするしかなく、どうしても手詰まりになるなら紙などにメモするしかないが、要は残りHPを気にしなくて済むよう、一撃で倒してしまえば問題なかったりする
このステージから自軍のショーグンに早苗を選択できるように でもうどんげ相手だと能力を十分に活かせないので相性悪し マップ自体は狭く、敵ユニットも弱いので、強ユニットで待ち伏せすれば攻め込むのは簡単 余談だけどこのステージではうどんげを生産可能 敵ショーグンなのにw 敵本拠地を守るのは、最強クラスの性能を持つ輝夜 飛行系なので弾幕で攻撃しないと全く歯が立たない

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