主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記
ゲームのネタばれには注意してくださいね
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病名はタイトルの通りですw
ゲーム製作に限らず何か創作物を作っている人なら誰でも経験あると思うんですが、何か面白いアイデアとかやってみたいことが出来たとき、今作っている作品ではそのアイデアを取り入れられないとなると、次に作るときそれをやってみようという方向に進みます
そしたら次回作の想像がどんどん膨らんでいって、今製作中の作品そっちのけで違うことやっちゃうんですよね
製作中の作品が完成せずにエターなる要因となる恐ろしい病ですw
それを頭の中の妄想にとどめるだけならいいんですが、よりによってこの場で次回作のネタを暴露するとか愚か者のやることですよね(汗)
でもあえて聞いて欲しい、私が今何を考えているのか…そして次回作で何をやらかすつもりなのか…
・とりあえず仲間になるキャラを六強戦以上に増やしたい
・それも、六強戦では仲間にならなかったキャラを中心に
・白蓮とか早苗とか天子とかを主人公にしたい
・あと古明地姉妹も主人公にしたい(さとりんは六強戦でも出てたけど)
・むしろ霊夢や魔理沙には主人公の座を降りてもらうw
え、主人公多すぎじゃないかって?主人公によって視点が変わるマルチストーリーの可能性も無くはないんじゃない?(とか言ってフラグ立てちゃったりw)
とりあえず、キャラ重視でやりたい放題やる挙句いろいろキャラ崩壊しちゃうかもしれませんwww
確実に言えることは、次回作はネタゲーになるということです
なので期待せんといてくださいw
正直な話、今すぐにでもプロジェクトを立ち上げられるほどに準備が進んでいます
最近六強戦や花果子をプレイしてくださった方から、製作頑張ってくださいという暖かい応援メッセージをいくつももらっているというのに、ほんと何やってんだよ俺、これじゃまるで夢追いのバカじゃないかorz
ゲーム製作に限らず何か創作物を作っている人なら誰でも経験あると思うんですが、何か面白いアイデアとかやってみたいことが出来たとき、今作っている作品ではそのアイデアを取り入れられないとなると、次に作るときそれをやってみようという方向に進みます
そしたら次回作の想像がどんどん膨らんでいって、今製作中の作品そっちのけで違うことやっちゃうんですよね
製作中の作品が完成せずにエターなる要因となる恐ろしい病ですw
それを頭の中の妄想にとどめるだけならいいんですが、よりによってこの場で次回作のネタを暴露するとか愚か者のやることですよね(汗)
でもあえて聞いて欲しい、私が今何を考えているのか…そして次回作で何をやらかすつもりなのか…
・とりあえず仲間になるキャラを六強戦以上に増やしたい
・それも、六強戦では仲間にならなかったキャラを中心に
・白蓮とか早苗とか天子とかを主人公にしたい
・あと古明地姉妹も主人公にしたい(さとりんは六強戦でも出てたけど)
・むしろ霊夢や魔理沙には主人公の座を降りてもらうw
え、主人公多すぎじゃないかって?主人公によって視点が変わるマルチストーリーの可能性も無くはないんじゃない?(とか言ってフラグ立てちゃったりw)
とりあえず、キャラ重視でやりたい放題やる挙句いろいろキャラ崩壊しちゃうかもしれませんwww
確実に言えることは、次回作はネタゲーになるということです
なので期待せんといてくださいw
正直な話、今すぐにでもプロジェクトを立ち上げられるほどに準備が進んでいます
最近六強戦や花果子をプレイしてくださった方から、製作頑張ってくださいという暖かい応援メッセージをいくつももらっているというのに、ほんと何やってんだよ俺、これじゃまるで夢追いのバカじゃないかorz
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神霊廟なんですが、HARDは早苗以外の3人でクリアできたんですが、まだEXは霊夢でしかクリアできてません
あと、今回は条件を満たして本編をクリアすることで隠しEDが見れるらしいですね
いえ、私はまだひとつも見てません
確かボムを3個以上残してクリアすればいいんでしたっけ?
パラレルエンドを見ておくのも重要なんですが、今はHARDの攻略に集中したいので…
道中の攻略で一番楽だったのは妖夢でしたね
チャージ斬撃で向日葵妖精を一撃で倒せるので5面が特に楽になります
ボス戦だと斬撃が届かないことがあるのでちょっとしんどいですが、4面ボスだと芳香とにゃんにゃんを同時に斬れるので楽ですね
で、問題なのは 唯一未クリアの早苗さん
何が問題って火力が弱すぎるんですよ~(ToT)
ボス戦だと戦闘が長引いて余計な精神力使っちゃうし、何よりトランスしたときの攻撃力が弱くて、これでボスのスペカ飛ばそうとしても倒しきれずに欠片回収し損なうし
そんなこんなでちょっと疲れてきちゃいました
やっぱり東方は気力が充実してる時でないとうまくいかないからな~
今後は気が向いた時だけこっそりプレイすることになりそうです
神霊廟は調子出ないですが、ゲーム製作の方は割と進んでる方です
現在はラストダンジョンから数えて3つ目のダンジョンを製作中
つまり、メインシナリオで作る必要があるダンジョンは残り3つということです
これ以外のダンジョンのマップは半年前にまとめて作りおきしてあったんですが、シナリオの最後の方の展開がどうなるのかはっきりしていない段階ではダンジョンのイメージがもてないということで、ラストの方のダンジョンマップは作成を見送ることにしてました
なのでラスト3つのダンジョンは、マップ作成から取り掛かることになります
でも今から作ろうとしても頭の中に明確なイメージがあるわけではないし、紙の上でのダンジョンの下書きもなかったのでどうやって作ったもんかとしばし悩んだけど、アドリブでやってみたら意外といいのが出来ました
仕掛けとマップ間のつながりがややこしく、おそらく本編では最長のダンジョンになるんじゃなかろうかと思います
仕掛けを動かすイベントも編集してたので、3連休の製作時間はこのダンジョンを作るのに費やしました
マップや仕掛けはぶっちゃけ使いまわし(笑)なところもありますが、まあ自分では満足のいくダンジョンが出来ました
マップ作成が必要なダンジョンは残り2つか~
紙に書くのもどうせ時間かかるし、またアドリブで作ってみようかな~
もし面倒だったらまた過去作品のマップ使いまわせばいいしww
どうせ六強戦をプレイしてくれる人の半分以上は私の過去作品を最後までクリアしてないだろうし、やった人ならやった人にしかわからないサプライズ的な要素になってそれはそれで面白いだろうし
だから大丈夫だ、問題ない
あとはザコキャラのデータか
どのダンジョンにどんなザコを出すかというのも半年前にすでに決めてあります
これはラストダンジョンの分まで用意してあります
設定してあるのは画像と名前だけなので、これにステータスや属性耐性といったデータを打ちこんでいきます
データを入力すべきザコは、ラスト3ダンジョンの合計で約45体
終盤のダンジョンはザコの種類増量してあるからな~、自分で用意しておきながらメンドイですw
あと、ラストダンジョンは1体1体のザコを中ボスクラスのキチガイな強さにする予定なので、出現する敵の組み合わせはランダムではなく固定グループになります
さすがにザコの組み合わせを今までのようなランダムにすると何が起こるのかわからなくなるので、敵は1体しか出現しないけどボス戦並みの布陣で挑まないとこっちが全滅させられるとか、そんな感じのバランスでいこうかと
ようするにはちくまRPGのラストダンジョン仕様です
プレイ経験ある人ならわかりますよね?
ウヒヒ、どんな強い敵を用意しようかな~
今からあれこれ妄想して実際に設定するのが楽しみですw
なんか話が長くなっちゃいました
まだ取り掛かってないことまでだらだらしゃべってしまって申し訳ないw
ところで、93000のキリ番をとられたazisioさんからコメントをいただきました
>まさかキリ番ふむとは・・・ww
>東方花果子たのしませてもらってます、これからもがんばってください^^
ありがとうございます!
応援メッセージは本当に励みになります^^
東方花果子は私にとって初めての東方二次創作作品になるんですが、短編モノを作ろうとしたらクリア後のおまけがやたら長くて実はこっちが本編なんじゃね?と思わせるようなまとまりのない内容になってしまいましたorz
完成当時は結構自信作だったんですが、公開から半年くらい経つとあの頃の自分はまだまだヒヨっこだったと思えて恥ずかしくなってきます(> <)
ですが、そう思えるってことはそれだけ今の自分があの頃よりも成長してるってことですよね
過去の成果にうぬぼれることなく、これからも日々精進していきたいです<`~´>
あと、今回は条件を満たして本編をクリアすることで隠しEDが見れるらしいですね
いえ、私はまだひとつも見てません
確かボムを3個以上残してクリアすればいいんでしたっけ?
パラレルエンドを見ておくのも重要なんですが、今はHARDの攻略に集中したいので…
道中の攻略で一番楽だったのは妖夢でしたね
チャージ斬撃で向日葵妖精を一撃で倒せるので5面が特に楽になります
ボス戦だと斬撃が届かないことがあるのでちょっとしんどいですが、4面ボスだと芳香とにゃんにゃんを同時に斬れるので楽ですね
で、問題なのは 唯一未クリアの早苗さん
何が問題って火力が弱すぎるんですよ~(ToT)
ボス戦だと戦闘が長引いて余計な精神力使っちゃうし、何よりトランスしたときの攻撃力が弱くて、これでボスのスペカ飛ばそうとしても倒しきれずに欠片回収し損なうし
そんなこんなでちょっと疲れてきちゃいました
やっぱり東方は気力が充実してる時でないとうまくいかないからな~
今後は気が向いた時だけこっそりプレイすることになりそうです
神霊廟は調子出ないですが、ゲーム製作の方は割と進んでる方です
現在はラストダンジョンから数えて3つ目のダンジョンを製作中
つまり、メインシナリオで作る必要があるダンジョンは残り3つということです
これ以外のダンジョンのマップは半年前にまとめて作りおきしてあったんですが、シナリオの最後の方の展開がどうなるのかはっきりしていない段階ではダンジョンのイメージがもてないということで、ラストの方のダンジョンマップは作成を見送ることにしてました
なのでラスト3つのダンジョンは、マップ作成から取り掛かることになります
でも今から作ろうとしても頭の中に明確なイメージがあるわけではないし、紙の上でのダンジョンの下書きもなかったのでどうやって作ったもんかとしばし悩んだけど、アドリブでやってみたら意外といいのが出来ました
仕掛けとマップ間のつながりがややこしく、おそらく本編では最長のダンジョンになるんじゃなかろうかと思います
仕掛けを動かすイベントも編集してたので、3連休の製作時間はこのダンジョンを作るのに費やしました
マップや仕掛けはぶっちゃけ使いまわし(笑)なところもありますが、まあ自分では満足のいくダンジョンが出来ました
マップ作成が必要なダンジョンは残り2つか~
紙に書くのもどうせ時間かかるし、またアドリブで作ってみようかな~
もし面倒だったらまた過去作品のマップ使いまわせばいいしww
どうせ六強戦をプレイしてくれる人の半分以上は私の過去作品を最後までクリアしてないだろうし、やった人ならやった人にしかわからないサプライズ的な要素になってそれはそれで面白いだろうし
だから大丈夫だ、問題ない
あとはザコキャラのデータか
どのダンジョンにどんなザコを出すかというのも半年前にすでに決めてあります
これはラストダンジョンの分まで用意してあります
設定してあるのは画像と名前だけなので、これにステータスや属性耐性といったデータを打ちこんでいきます
データを入力すべきザコは、ラスト3ダンジョンの合計で約45体
終盤のダンジョンはザコの種類増量してあるからな~、自分で用意しておきながらメンドイですw
あと、ラストダンジョンは1体1体のザコを中ボスクラスのキチガイな強さにする予定なので、出現する敵の組み合わせはランダムではなく固定グループになります
さすがにザコの組み合わせを今までのようなランダムにすると何が起こるのかわからなくなるので、敵は1体しか出現しないけどボス戦並みの布陣で挑まないとこっちが全滅させられるとか、そんな感じのバランスでいこうかと
ようするにはちくまRPGのラストダンジョン仕様です
プレイ経験ある人ならわかりますよね?
ウヒヒ、どんな強い敵を用意しようかな~
今からあれこれ妄想して実際に設定するのが楽しみですw
なんか話が長くなっちゃいました
まだ取り掛かってないことまでだらだらしゃべってしまって申し訳ないw
ところで、93000のキリ番をとられたazisioさんからコメントをいただきました
>まさかキリ番ふむとは・・・ww
>東方花果子たのしませてもらってます、これからもがんばってください^^
ありがとうございます!
応援メッセージは本当に励みになります^^
東方花果子は私にとって初めての東方二次創作作品になるんですが、短編モノを作ろうとしたらクリア後のおまけがやたら長くて実はこっちが本編なんじゃね?と思わせるようなまとまりのない内容になってしまいましたorz
完成当時は結構自信作だったんですが、公開から半年くらい経つとあの頃の自分はまだまだヒヨっこだったと思えて恥ずかしくなってきます(> <)
ですが、そう思えるってことはそれだけ今の自分があの頃よりも成長してるってことですよね
過去の成果にうぬぼれることなく、これからも日々精進していきたいです<`~´>
神霊廟がショップ委託されてからニコ動でも神霊廟キャラが出ている動画がたくさんうpされてます
新キャラの二次における扱いが今後どうなっていくのか気になるところだし、その発想があったか!っていうふうに新しいイメージや発見が得られるのもとても楽しいです
今後も過去作品のキャラと同様に、二次創作において愛されるキャラであって欲しいです
本題に移りますが、ゲーム製作がなかなか進みませんorz
理由はいうまでもなく、エクシリアと東方神霊廟のせいです
今のところ製作日程を見直さなければならないほどの遅れは出ていないんですが、このままの状態が続くとそうも言ってられなくなります
エクシリアも東方もメインシナリオは大体終わったので、これから少しずつ製作に力をいれていこうとは思ってるんですが…
神霊廟で初登場した新キャラたちなんですが、今回も魅力的なキャラが多いですよね
特に好きなのはにゃんにゃんと芳香のコンビです
ゲーム中でも会話がすごくハートフルな感じがして微笑ましいですよね(^^)
それで東方を題材として二次作品を製作している私としても、是非とも神霊廟キャラたちを製作中の作品に登場させたいと思うわけです
白蓮と対極な立場にいる神子や、ぬえと仲のいいマミゾウあたりは、ゲームのストーリーやサブイベントにも絡ませやすいキャラだと思います
それに新作で新たに夢殿大 祀廟や神霊廟、さらには仙界という地域が追加されたので、ここをホームグラウンドにして神霊廟キャラを登場させようと思ったら、妄想が尽きませんね
ですが、製作中の六強戦に神霊廟キャラを登場させるには2つの問題があります
1つは、六強戦のメインシナリオからクリア後の隠しダンジョンに至るまでのストーリー展開はすでに固まっているので、今からここに神霊廟キャラを絡ませることは難しいということです
サブイベントで登場させようとしても、イベントそのものだけでなく新たなマップを作成する必要があるので、既出のキャラでサブイベントを組む場合よりも負担が大きくなるのです
そしてもう1つは、神霊廟キャラをゲーム中に登場させるのに必要なグラフィック素材が手に入るかということ
最低限必要な素材は歩行グラフィックで、次に必要なのは会話中に表示させる顔グラフィック
さらに神霊廟キャラと戦闘イベントを発生させる場合は戦闘グラフィックも必要になってきます
戦闘グラフィックに関しては、素材をお借りしているUNK教団の野望様がすでに製作済みです
あとの歩行グラと顔グラはどこかの素材サイトで公開されるのを待つことになりそうです
歩行グラならともかく、顔グラは自力では絶対書けないのでw
以上のようなイベント面の問題と素材面の問題とで、六強戦での神霊廟キャラ出演は諦めようと思います
とりあえず東方六強戦の現段階での製作スケジュールは、メインイベントおよびダンジョンマップを10月一杯で完成させることを主な目標としています(ちょっと厳しいかもしれないので出来れば)
メインイベントっていうのはあくまでイベント処理上の骨組みのことです
実はメインシナリオの会話イベントの台本が最後まで書けてないので、今はキャラのセリフが一切無い状態でイベントを組んでるんです
こっちも早く書き上げないとなあ
エンディングおよびクリア後のEXダンジョンのマップと全てのボスイベントの構築は11月中を目処にして、そのあとは会話イベントとサブイベント、そのほか細かい調整をすることになりそうです
その辺のボリュームがどうなるかは私の気力次第で随分変動することになりそうですが…
それから、当初はクリアデータを引き継いだ2周目限定のイベントとかを用意する予定だったんですが、時間と労力の都合でボツになりそうです
限定イベントを用意したところでプレイヤーが2周目をやってくれるかどうかも怪しいものだし
でも周回プレイそのものを廃止すると、メニュー画面で変更できる戦闘難易度の意味がなくなるので、データを引き継いで最初からプレイできるようにはするつもりです
まあ何をやるにしても、今は目の前の作業をひとつずつ片付けないとならないんだけどね
エクシリアと神霊廟の誘惑に負けないように…(-_-;)
新キャラの二次における扱いが今後どうなっていくのか気になるところだし、その発想があったか!っていうふうに新しいイメージや発見が得られるのもとても楽しいです
今後も過去作品のキャラと同様に、二次創作において愛されるキャラであって欲しいです
本題に移りますが、ゲーム製作がなかなか進みませんorz
理由はいうまでもなく、エクシリアと東方神霊廟のせいです
今のところ製作日程を見直さなければならないほどの遅れは出ていないんですが、このままの状態が続くとそうも言ってられなくなります
エクシリアも東方もメインシナリオは大体終わったので、これから少しずつ製作に力をいれていこうとは思ってるんですが…
神霊廟で初登場した新キャラたちなんですが、今回も魅力的なキャラが多いですよね
特に好きなのはにゃんにゃんと芳香のコンビです
ゲーム中でも会話がすごくハートフルな感じがして微笑ましいですよね(^^)
それで東方を題材として二次作品を製作している私としても、是非とも神霊廟キャラたちを製作中の作品に登場させたいと思うわけです
白蓮と対極な立場にいる神子や、ぬえと仲のいいマミゾウあたりは、ゲームのストーリーやサブイベントにも絡ませやすいキャラだと思います
それに新作で新たに夢殿大 祀廟や神霊廟、さらには仙界という地域が追加されたので、ここをホームグラウンドにして神霊廟キャラを登場させようと思ったら、妄想が尽きませんね
ですが、製作中の六強戦に神霊廟キャラを登場させるには2つの問題があります
1つは、六強戦のメインシナリオからクリア後の隠しダンジョンに至るまでのストーリー展開はすでに固まっているので、今からここに神霊廟キャラを絡ませることは難しいということです
サブイベントで登場させようとしても、イベントそのものだけでなく新たなマップを作成する必要があるので、既出のキャラでサブイベントを組む場合よりも負担が大きくなるのです
そしてもう1つは、神霊廟キャラをゲーム中に登場させるのに必要なグラフィック素材が手に入るかということ
最低限必要な素材は歩行グラフィックで、次に必要なのは会話中に表示させる顔グラフィック
さらに神霊廟キャラと戦闘イベントを発生させる場合は戦闘グラフィックも必要になってきます
戦闘グラフィックに関しては、素材をお借りしているUNK教団の野望様がすでに製作済みです
あとの歩行グラと顔グラはどこかの素材サイトで公開されるのを待つことになりそうです
歩行グラならともかく、顔グラは自力では絶対書けないのでw
以上のようなイベント面の問題と素材面の問題とで、六強戦での神霊廟キャラ出演は諦めようと思います
とりあえず東方六強戦の現段階での製作スケジュールは、メインイベントおよびダンジョンマップを10月一杯で完成させることを主な目標としています(ちょっと厳しいかもしれないので出来れば)
メインイベントっていうのはあくまでイベント処理上の骨組みのことです
実はメインシナリオの会話イベントの台本が最後まで書けてないので、今はキャラのセリフが一切無い状態でイベントを組んでるんです
こっちも早く書き上げないとなあ
エンディングおよびクリア後のEXダンジョンのマップと全てのボスイベントの構築は11月中を目処にして、そのあとは会話イベントとサブイベント、そのほか細かい調整をすることになりそうです
その辺のボリュームがどうなるかは私の気力次第で随分変動することになりそうですが…
それから、当初はクリアデータを引き継いだ2周目限定のイベントとかを用意する予定だったんですが、時間と労力の都合でボツになりそうです
限定イベントを用意したところでプレイヤーが2周目をやってくれるかどうかも怪しいものだし
でも周回プレイそのものを廃止すると、メニュー画面で変更できる戦闘難易度の意味がなくなるので、データを引き継いで最初からプレイできるようにはするつもりです
まあ何をやるにしても、今は目の前の作業をひとつずつ片付けないとならないんだけどね
エクシリアと神霊廟の誘惑に負けないように…(-_-;)
どうしよう、東方神霊廟を買ってからは特に、東方六強戦の製作が進みませんorz
エクシリアがあるだけでもプレイとそのプレイ日記を書くのに忙しいのに…
ぶっちゃけ昨日までの3日間は、ブログの記事を書くだけで3時間以上を費やしてるんです
神霊廟のプレイ日記にすんごい時間かかっちゃって…
ブログにかける時間がそんなにあるならその時間を製作に回せばいいじゃない、と自分でも思うことがあります
でもいいんです、これが私の使命だから
あーでもエクシリアやりたい、神霊廟やりたい、あと東方の迷宮も全然やってねえよorz
いかん、いかんぞこのままじゃ
一応エクシリアを買うまでの期間は順調に製作進んでるので、とりあえず進行状況の公開として、出来立ての戦闘シーンから2枚、スクショを用意しました
けっこう終盤の戦闘シーンなんですが、ま、この程度ならネタバレでも何でもないでしょ
製作途中の作品の情報公開なんだから
エクシリアがあるだけでもプレイとそのプレイ日記を書くのに忙しいのに…
ぶっちゃけ昨日までの3日間は、ブログの記事を書くだけで3時間以上を費やしてるんです
神霊廟のプレイ日記にすんごい時間かかっちゃって…
ブログにかける時間がそんなにあるならその時間を製作に回せばいいじゃない、と自分でも思うことがあります
でもいいんです、これが私の使命だから
あーでもエクシリアやりたい、神霊廟やりたい、あと東方の迷宮も全然やってねえよorz
いかん、いかんぞこのままじゃ
一応エクシリアを買うまでの期間は順調に製作進んでるので、とりあえず進行状況の公開として、出来立ての戦闘シーンから2枚、スクショを用意しました
けっこう終盤の戦闘シーンなんですが、ま、この程度ならネタバレでも何でもないでしょ
製作途中の作品の情報公開なんだから
六強戦は製作を頑張っているところなんですが、ゲーム全体の戦闘バランスに関する問題が出来てしまいまして…そのことで今結構悩んでいます
なので今直面している問題について書いてみますが、ここでその悩みを打ち明けても結局は自己解決するしかないんですね…
長文・駄文になっていて、申し訳ないです
なので今直面している問題について書いてみますが、ここでその悩みを打ち明けても結局は自己解決するしかないんですね…
長文・駄文になっていて、申し訳ないです
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HN:
Tetsu
性別:
男性
職業:
社畜
趣味:
東方・アイマス・アトリエ・FE
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