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主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記  ゲームのネタばれには注意してくださいね
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PSPを買ってからというもの、最近ゲーム制作の進行が鈍っています
いや、別にPSPを買ったから鈍っているというわけでもないんだけど、もう一つの理由として、今製作の作業がかなり難しい段階に入っているということもあります

何故なら… あ、これはクリア後のステージの仕様のせいだからあんまりしゃべるとネタばれになるんですけど… まあいいかww
なるだけネタばれにならないよう、要点だけ言い訳説明させてください

っていうかしょーもないことしか書いてないので、それでもお付き合いしてくれる方だけ続きをどうぞ

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この土日は東方花果子の製作に意欲的に取り組みました
でもやるべき作業が単純ではなく、複数の作業が複雑に作用し合っているので、今日何をやったのかと振り返っても明確な言葉では言い表せないし、正直製作が進んだ実感があんまりない(-_-;)
でも製作に費やした時間はそれなりのものになってるから、進んだことには変わりないんですけど

え~っと、何をやったんだ?簡単にまとめてみよ

・花果子念報(スペルカードリスト)をクリア後のものに更新完了→スペカの量が倍以上になった
マップが全部完成し、マップ間の接続と会話イベント以外のギミックも設定
・本編に登場するボスの、クリア後に話しかけたときのイベントを設定完了
・EXステージに出る敵グループの設定
・EXステージの難易度に関するイベント動作の設定完了

振り返ってみたらこんだけ作業しました
"完了"とあるやつは、今後テストプレイで不具合が見つからない限りはいじる必要のないくらい、作業が完結した状態です(完成率にして90%以上のやつ)

今後の大まかな作業内容ですが、その中で最も厳しいのはやはりEXボスとのバトルイベント
登場するボスの人数が本編と同じくらい多いうえに使用する技もテンコ盛りという豪華仕様
しかも本編で倒したボスとのバトルを、使用するスペカを一新して1から作り出さないといけないため、威力違いの差分も含めると設定すべきスキルの数はざっと200以上…

うわあ… この数字を気が遠くなるほどの数だと受け取るか、それともむしろやってやるぜ!という闘志をみなぎらせるのか…
私の今の心境はその両方、半分半分といったところです

スキルを設定する前にボスのステータスも設定する必要があるし、それらが揃ったら1体につき10ページ以上に及ぶバトルイベントの設定が待っています
いやあ、年内完成の自信なくなってきた(笑)

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来週PSPのバリューパックが出ますね
ええ、私はそれをもってPSPデビューを果たすつもりです
楽しみだなあ^^

でもそれは楽しさと引き換えにゲーム製作の時間を犠牲にしてしまうということ
まあ家でパソコンいじっている時間には変化ないと思うけど、大学にいる時や通学時の時間をPSPに費やすことになるだろうから、エディタを起動しなくても進められる作業、会話イベントのセリフの考案はなんとかそれまでに終わらせておきたいです

会話イベントは大きいやつをあと二つ、小さいやつをあと一つ考えれば完成ってところ
もうちょっとです

エディタでの作業の方はマップ製作を進めてて、残るはイベント専用マップを3つ作れば全部完成
あとは会話イベントや仕掛けを挿入していけばいいわけです

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今朝の時点では気にならなかったのにくしゃみと鼻水が出てきて、今となっては頭痛までする気がする
思いっきり風邪ひいたパターンだよ…(-_-;)

まあ最近は季節の変わり目だからいつ風邪ひいてもおかしくはないんだけどね
むしろ今まで良く持ちこたえたなというw


東方花果子の製作は、ボスキャラ以外のエネミーの設定がほぼ完了しました
クリア後に出現する敵は、ステータス耐性やスキルが本編の敵の使いまわしなので、ほとんど時間をかけずに出来ました

製作自体はとても順調なんですが、ここでとんでもないミスを犯していることが判明してしまう
実は今作ではKGC Software様からお借りした、戦闘難易度というスクリプトを導入しているんですが、変数を設定するのを忘れてしまったために、設定したエネミーのステータスとは異なる内容でテストプレイをしてしまったのです
どういうことかというと、このスクリプトを導入することで、変数の操作により全ての敵のステータスを一括で上下させることができるのです
テイルズをやったことのある方なら容易にイメージできると思うのですが、ハードモードにすると敵のHPが200%、攻撃力が150%になるといった感じで、ゲーム全体の戦闘の難易度を簡単に変更出来るという便利なスクリプトなのです
前作LastCrusadeの難易度変更も、このスクリプトを使用して設定したものでした

ところが、変数を設定していなかったがためにこのスクリプトが誤動作を起こし難易度変更により敵のステータスが80%の状態でテストプレイをしていたのです!
私はテストプレイを重ねて敵の強さを慎重に調整していたのですが、敵のステータスを上げてもなんか物足りない気がしたのはこのせいだったのか!
HPが10000ある敵と戦っているつもりが、私が実際戦っていた敵のHPは8000しかなかったのだ!

なんてこったー!
じゃあ今まで設定してきた敵のステータスを全部修正しないといけないじゃないか!

も、もしかして体験版のデータもステータスが下げられた状態だったんじゃ…
あ、大丈夫! 体験版の時点ではこのスクリプト導入していないから、体験版の範囲は修正しなくてもいいぞ
まあ修正するって言っても、今まで敵のステータスが80%の状態でちょうどいい感じになってたということだから、エディタで設定してある値を20%下げればいいんだ
あるいはステータスはいじらず難易度だけを元に戻せば、敵のステータスが全体的に底上げされて歯ごたえのある内容になってくれるかも

いずれにせよ、私がどんな設定をしようともそれを評価するのはプレイヤーのみなさんなので、最終的にどんな難易度に仕上がっているかは、皆さんから意見を求めたいと思います
あ、でも次に出すのは完成版なんだっけ?
う~ん完成版を公開する前にテストプレイヤーを募らないといけないな~

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今週半ばから東方花果子の製作に力を注いでおりますが、進行状況は非常に順調です!

エンディングも含め本編部分はほぼ設定が完了し、スタッフロールもあとはテキストに文字を入力するだけでいいので、現在はクリア後のEX STAGEを製作中です

この調子で製作が進めば年内の完成もいけるんじゃね?ってくらい調子いいんですが、多分来月になったらテイルズのせいでまたペースダウンすると思われます
世の中そんなに甘くないってね
あ、この場合自業自得とも言うか?


何はともあれ、今EX STAGEのマッピングの最中なんですが、実はこのEX STAGEにはあるからくりが施されていおり、普通にプレイする分には全く分からないんですが、これがまた製作者が勝手にラクしようというのを目的にやってみたというお遊び的な要素でもありまして…

これにより1マップの製作所要時間はわずか1分!!
にもかかわらず決して手抜きでクオリティのないマップというわけではないのがこのシステムの最大の特徴
なのでついさっきマッピングを始めたばかりなのに、マップ数だけで言えばもう半分が出来上がってしまったという状態です!

…大半の人は何を言っているのかさっぱり分からないと思いますが、以前私が製作したLast Crusadeをプレイしてくれた人ならきっと気付くと思います
ここでネタをばらしたら面白くないので、真相は実際にゲームをプレイしてのお楽しみということで^^


あとは、前にも言ったかも知れませんが、この作品は本編をクリアした後が本番だと思ってください
今作に登場する東方キャラのうち半分はクリア後に登場しますし、当然東方キャラとのスペルカード戦は本編よりもはるかに豪華で白熱の内容となる予定ですので、今作をダウンロードしてくださるという方は、ぜひクリア後のステージまでお楽しみください^^

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