主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記  ゲームのネタばれには注意してくださいね

マップの上下から増援が無限に沸いてくるので、支援埋め目的以外ならさっさとクリアしたい 21章ノスフェラトゥとゴーレムが出現するマップで、正面と背後から無限に沸いてくる増援を蹴散らして自軍全員がマップ最上段に到達することがクリア条件

ノスフェラトゥは直接攻撃しかできず、向かってきたところを間接攻撃でしとめるのは簡単
無限に沸く増援からは経験値が得られないものの、支援経験値は得られるので支援レベル上げには利用できます
あとはダメージを受けたユニットを杖で回復しても杖使いは普通に経験値が得られるので、それを利用して稼ぐこともできます
まあ、面倒なので私はやらなかったですけどw

ボスのステータス高いんだよなあ これ絶対ノーマルより強化されてるよね それにノスフェラトゥは攻撃力が高いだけでなく全員が死の吐息を持っており、戦闘したユニットだけでなく周囲の味方も割合ダメージを受けるため、できればなるべく攻撃は受けないようにしたいところ
間接攻撃で削ったあと近接攻撃で止めを刺すか、反撃で撃破できれば死の吐息は発動しません
ノスフェラトゥは守備、魔防共に高いためHP満タンの状態から反撃で倒しきるのは至難の業ですが

このマップで役に立つのは敵全員を移動不能にする竜脈で、敵を蹴散らしながら途中の竜脈を踏んでいくことでほぼ毎ターン敵の動きを封じられます
ただしそれができるのはノーマルの時で、ハードだと竜脈の設置数が減らされているため、計画的に発動しないと肝心な時に敵の動きを止められないということも
まあ、竜脈使わなくてもクリアは出来ると思いますが、使った方が格段に難易度は下がりますね

あと、射程が1-5の攻撃をしてくるゴーレムがかなり厄介で、そのままだと崖の上から一方的に攻撃されるため、崖下から奇襲するためにカミラのボルトアクスのあとベルカで撃破しました
もしくは、次ターンに地上ユニットの攻撃範囲内にゴーレムをおびき出せる場合は主人公でゴーレムの攻撃を受けると、竜呪が発動するのでゴーレムを撃破しやすくなります
何度も言ってますけど、暗夜主人公が習得する竜呪のスキル、ラスボスのと同じ性能なだけあって便利すぎるでしょう、効果が強力すぎます
こちらが攻撃とか反撃できなくても確定で発動するし、ボスにも通用しますからね
マップの難易度が上がり、敵が強くなるほどそのありがたみを実感します


敵の数は多くないが、暗器砲台3基とサクラの杖が行く手をさえぎる難攻不落の砦 22章は土塁が複雑に入り組んでいるテンジン砦が戦場
自軍は左右の2つの部隊に分けられ、竜脈を使うと反対側の土塁を平地に変え、進軍しやすくなるギミックがあります
といってもノーマルの時は壁の間を強行突破、もしくは崖を飛行ユニットで越えたので竜脈使わなかったんですけどねw
今回は竜脈を使った正規のルートで行ってみようかと

え、サクラが使うの?ノーマルではそんなギミックはなかったはずだが… また、よく見ると竜脈の説明がノーマルの時と違っており、なんと一度だけサクラも竜脈を使用!
するとこちらが竜脈で破壊した土塁を復活させてきます
既に通り過ぎた場所の土塁が復活しても全然関係ない気もしますが、進軍が遅れているユニットは復活した土塁に分断されて孤立してしまう恐れがあるので、なるべく部隊で固まって進んだ方がいいでしょう

速さ高っ!スキルも攻守揃っておりまともにやり合いたくない相手 間接武器を持たないのでその隙を突こう 敵の初期配置はそれほど多くないんですが、ザコ敵がかなり強いですね
特にこのマップに4人いる白夜勢、全員がボスみたいなもんなんですがとにかく一筋縄では行かない!
ツバキは飛行系で間接攻撃もできず速さも低いので弓で落とせば楽勝なんですが、最初の難関はカザハナ
速さがなんと37もあり、こちらの兵種によっては速さがカンストしていても追撃されます
さらに素の回避が高いだけでなく、先手を取られるとスキル効果で回避は100を超え、金剛の一撃で守備も強化されます
攻撃力も高く、確率で破天や必殺が発動すると目も当てられないので、とにかくカザハナに先手を撃たせず、間接攻撃のみで倒すのが理想的

カザハナが移動して土塁の脇に寄って来た時がチャンス!間接攻撃で安全に仕留めよう そこで今回はシューターがいるので、遠距離からカザハナをチクチクしてみよう
命中率は高くないので時間をかけて何発か撃ち込む必要がありますが、HPが減ってくると土塁脇にある砦で回復しようとします
ここがチャンスで、弱っているカザハナを命中の高い暗器で仕留めましょう!
我ながら姑息な手段だと思いますがw

サクラが竜脈を使うと土塁が復活し、次ターンに大量の増援が出現!後ろから追われる形になるので敵の本陣に突っ込もう! マップ中央にいるサクラは別に倒さなくてもマップクリアは可能なんですが、倒すとドーピングアイテムをドロップするので余裕があったら倒しておきたい
ただし、ノーマル時は装備が銀の和弓だったため近接攻撃なら無抵抗のサクラを腹パン(鬼畜!)できたんですがハードでは銀の近撃和弓を持っているため近接攻撃に対しても反撃してくるようになっており、撃破難度が跳ね上がっています
速さの高い剣使いで追撃を出して倒すか、守備の高いマークスが適任でしょう

最後に制圧地点を守るユキムラは全てのステータスが平均的に高く、高い地形効果も得ている難敵
銀の手裏剣を食らうと能力が低下してしまうため、なるべく1ターンで集中攻撃して撃破するのが得策
こちらも主人公の竜呪か暗器で最初にデバフをかけておき、それから一気に畳みかけましょう

プレイ時間は26時間30分、リセット回数は20回

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右上と左下の集団は同じスキル持ちで固まっています19章は敵軍全員が妖狐のマップ
妖狐はノスフェラトゥと同じく直接攻撃しかできないが、その戦闘力は高く、攻撃、速さ、回避に優れる強敵
その上妖狐は森の地形を平地と同じように移動でき、すり抜けのスキルや幻術の特殊効果でこちらから先手を仕掛けることが難しく、エネミーフェイズには常に自軍の弱いユニットが狙われる危険にさらされます
特にすり抜け持ちが接近してきて幻術状態になったときが危険で、攻撃範囲から完全に撤退するか、後衛キャラの4方を壁役で囲んで守らなければなりません

壁役を立てる際、敵の多くは獣特攻を持っており、対する暗夜勢は騎馬系が多くなる傾向にあるため、騎馬系が多すぎると敵の攻撃を受けきれる壁役が足りなくなってしまうことも
マークスやエルフィは守備が高いので特攻つきの攻撃を受けても2回くらいは耐えられるが、速さが低いため追撃を受けやすいという欠点も
エルフィはグレートナイトにCCして騎馬特攻を受けるようになってしまったので、この時はジェネラルにしとけばよかったなと後悔

また、妖狐のスキルはすり抜けや獣特攻以外に、死線にも要注意
死線は攻撃時に与えるダメージが+10されるという恐ろしいスキルで、デメリットとして本人が受けるダメージも+10されるものの、布陣している妖狐に対して先制攻撃するのは現実的ではなく、死線の攻撃に耐えられるユニットが迎撃する必要があります
この時攻撃に耐えられるかどうかだけを念頭に置いていると、反撃で敵を一撃で倒してしまう可能性を忘れてしまいます
死線持ちは受けるダメージも極めて高いため反撃で倒してしまう場合があり、この時敵が波状攻撃を仕掛けてくるので壁役が耐えられず倒されてしまうことも

ここが意外と盲点で、マップ右上に死線持ちの集団がいるんですが、左側から古木を倒して攻め入る場合、古木の上で待ち構えると複数の敵の攻撃範囲に入ってしまうことになり、反撃でやっつけ負けする恐れがあります
私の場合死線持ちとは戦わずマップ左下から進軍してボスのニシキを倒したのですが、クリア条件が敵全滅というのを忘れていたためそこから右方向へ進軍、古木を倒して本来とは逆方向から攻めることに

あとはお察し、壁約が敵を蹴散らすせいで3体目の攻撃でロスト典型的なやっつけ負けでしたよ(;д;)
せっかく苦労してすり抜けやら獣特攻をかいくぐってボスまで倒したのに、また2時間近いプレイ時間が無駄になってしまいました(泣)

暗夜ハードの後半の章、一つクリアするのに2時間もかかってるんだよなあ
基本的に戦闘アニメはオンにしてるからこれを切ればいくらか短縮できるけど、ここみたいに基本的に先手を取られっぱなしのマップではアニメオフだと火力や命中率がどうなっているのか表示されないから、攻撃の当たり外れの結果に納得できないことがあるんですよw
特に自軍が死んだ時や必殺を食らった時は原因がわからないままになってしまうので、アニメを楽しむよりも戦闘予測の情報を確認するためにアニメオンにしています

このマップに関しては敵のすり抜けや幻術に対応するため味方の配置に凄く悩むので、それを考えるのにかなり時間を費やすというのもあるんですけどね
だから2回目のプレイは最初よりスムーズでした

今度は自軍初期配置から左にいるすり抜け持ちを片付けた後、右上にいる死線持ちも殲滅
そのあと飛行ユニット単騎をマップ左下に向かわせると同時にそれ以外は右上に布陣し、古木を倒して敵の攻撃範囲に入り、敵集団を誘導して二つに分断する作戦に
なぜか飛行ユニットにつられたのは1体だけで残りは全部本隊のほうに向かってきたけど(^^;


範囲が拡大されるが射程が延びるわけではないので場合によっては逆に使いにくい 余談ですがシューターがLV25になると砲身改造のスキルを習得し、砲撃の範囲がより広くなります
ただし最大射程が延びるわけではなく、範囲が広がる分味方も巻き込む危険が高まるので後方から援護射撃しようと思うとかなり使いにくいです
スキルはマップ攻略開始前に脱着可能なので普段は外しておいて、特定のマップで使えそうな場面がある時に装備するのがよさそうです


20章は風が吹くマップ
実際に使ってもすぐには気づかなかったんだけど、実は竜脈を使用した際の挙動がノーマルとハードで異なっており、ノーマルでは敵だけを吹き飛ばしたのが、ハードでは自軍も一緒に飛ばされてしまう
ノーマルと同じ感覚で竜脈を使うと間違いなく墓穴を掘るので要注意

風が吹く範囲と方向はターン数によって毎回固定されているとはいえ、次ターン以降の風を読んで行動するのは無理なので、そのターンの敵の攻撃を凌ぎきるのと、風で飛ばされた先が安全かどうか判断することを重視しよう
幸いこの章はターン制限やそれに順ずるギミックがないので、時間をかけてじっくり攻略できる
こちらからは打って出ず、近づく敵や風で飛ばされた敵を倒しているだけでも活路は開けるので、無理に進もうとせず確実に敵の数を減らそう

ほとんどの敵がデバフスキルを持っており、戦っているとデバフまみれになる あと注意点として、ほとんどの敵が力や速さ、守備などのデバフスキルを持っています
序盤の槍術士の守備封じに苦しめられたときに比べれば、主力ユニットが育っている上ユニット数も多いので神経質にならなくてもいいんですが、守備デバフを食らったあとに他の敵から続けて攻撃されると被ダメージが跳ね上がるのでその点は注意

またボスは力・守備・速さの3種デバフ同時持ちというふざけたやつで、1度でも戦闘した自軍ユニットはデバフで使い物にならなくなってしまいます
また剣・槍・斧の3種の武器を持っているため、エネミーフェイズを渡してしまうと必ずこちらが不利な武器に持ち替えて攻撃してきます
玉座の地形で毎ターン回復もすることから、プレイヤーフェイズの1ターンに集中攻撃して倒してしまいましょう
初手は暗器や主人公の竜呪でデバフをかけると後続のダメージが通りやすいです
強敵にはデバフ、これは基本中の基本ですね

プレイ時間は23時間、リセット回数は19回です

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竜脈で地形を変えられるが、使わなくてもマップ全域を回ることは可能17章は敵軍に上級兵種が増えてくるので、こちらもそれに合わせて自軍もCCしていかないと苦しくなります
なのでこの章でメインで使っていくユニットを育てるため時間をかけて攻略することに
宝箱が配置されているものの敵に奪われることがないので、進軍を急ぐ必要はありません

ただ、その他ユニットのサイゾウが勝手に突進して敵軍をかき回すのでこっちの経験値が減ってしまいます
さっさとやられて撤退してくれた方が都合がいいのですが、ダメージを受けても調合薬で回復するので思った以上にしぶといです
こればかりは止める手段がないので放っておくしかないです

このマップは竜脈を使うと通路の出入り口を開閉できますが、特に急いでないなら使わずにそのまま進んだ方がいいです
下手に竜脈を使うと自軍が分断されて、不意に敵の増援が現れた時に対処できなくなりますからね

このマップでエルフィ、オーディン、エリーゼの3人がCCしたところで、後はボスのコタロウを倒すだけになったんですが、コタロウは攻撃と速さが非常に高く、玉座の地形効果で回避もかなりあるので、まともに対抗できるキャラがかなり限られます
少なくとも下級職では太刀打ちできないので、グレートナイトにCCしたてのエルフィに術書を使わせた後鉄の斧を持たせて対抗
持ち前の守備の高さでこちらが優勢、このまま戦闘すれば勝てそうだったのですが、エネミーフェイズにコタロウが銀の手裏剣から爆炎手裏剣に持ち替えた!
エルフィは魔防が低いので大ダメージを受けロスト

ボスの装備確認してなかった~orz 魔力もやたら高いのね ボスと戦う前にステータスと一緒に装備武器も確認するのが普通なんですが、この時は完全に見落としてました(;д;)
何がショックかって、ここまで来るのに25ターン以上、時間にして2時間もかかったのに最初からやり直しってことですよ!
いやーープレイ時間をここで更新毎に記録している私としては、プレイ時間と実時間がかけ離れているのは凄く嫌なんですよ…!
初見でじっくりプレイするときは戦闘アニメをONにしてるんですけど、リセットして時間短縮のためにアニメOFFにすると、本来アニメONでかかるはずだった時間も記録されないですからね
 
結局27ターンじっくりやりこんでクリア 一軍メンバーの育成もしっかりできました リセットで時間を無駄にするのが嫌ならカジュアルモードでノーリセプレイするという手もありますが、章をクリアしたら復活するからって、ユニットをロストした状態でクリアすると、ユニットのロストを前提にしたごり押しプレイを容認してしまうことになる
味方を生贄にするのを前提に作戦を立てるなんて、全員生存クリアをポリシーにしている私のプレイでは絶対に許されないこと
だからリセットをしてやり直すところまでがFEなんです
これくらいでくじけてちゃだめだ!


この章の敵は数体の攻撃範囲が重なるように配置されており、思わぬ連続攻撃を受けやすいためザコ敵を迎撃するだけでも一苦労します 18章は制限ターン数以内に2対いるボスを撃破するのがクリア条件
片方は防陣を組んでいるので、実質ボスは3体います

上にいるボスのゾーラは玉座の地形効果に加え複数のスキルを持つ強敵ですが、魔導士ゆえ対策は立てやすく、魔防の高いキャラや魔殺しを持つジョーカーで攻撃すれば問題なく倒せます
それよりも厄介なのは下にいるモブのジェネラル2体で、武器はそれぞれ槍と斧の最上級遠近両用武器を持っており、エネミーフェイズに前衛と後衛で3すくみ有利な方が攻撃してきます
そして守備体系のスキルで追撃が出ず、こちらの攻陣も防がれるため、ボスの痛すぎる攻撃を数回は食らうことになります
魔防が低いので魔法で攻撃したいところですが、攻撃力が尋常じゃなく高いため、ある程度耐久力のあるユニットじゃないと即死しますからね!?

しかも、明鏡の一撃のスキルを持っているためエネミーフェイズで魔法による反撃ダメージを狙おうとしても魔防が+20されるため、魔法での反撃もほぼ無効化され、一方的に攻撃される形になります
なのでこちらが取れる手段はかなり限られてしまいます

ボスは移動してこないことを利用し、魔法攻撃ができる精鋭ユニットを集結させ、攻撃役は1マス離れた位置から攻撃し、味方の支援効果をフル活用しましょう
攻陣を仕掛けても無意味なので、こちらも防陣を組み、あらかじめ周りのザコ敵を防陣で倒してデュアルガードゲージをため、ボスの攻撃をガードするのも有効な手段です
槍持ちが前衛ならカミラのボルトアクスやゼロのシャイニングボウ、斧持ちならレオンを初めとする魔法攻撃で攻め、なるべく2,3手続けて叩き込んでプレイヤーフェイズのうちに撃破しましょう
片方を倒してしまえば防陣が解けてこちらの攻陣が有効になるので、一気に畳みかけましょう


ちなみに18章クリア後に防衛戦2に寄り道したんですが、詳細は割愛しますけど、難易度が今まで経験したことないほど高く、何度も何度もリセットを繰り返してしまいました
もう何回リセットしたか覚えてません(´;ω;`)
敵よりも自軍の方がLVは高いんですが、低LVのザコ敵は下剋上で命中回避が上昇してるし、小判持ちの大商人の火力が先ほどのモブジェネラルよりも高かったりドロー持ちのメイドがいたりと、あり得ないくらい難しかったです
こちらのユニット数が10人しかいなくて、育成目的だったから主力のカミラやマークスを出撃させなかったのも自分で自分の首を絞める結果になったのかもしれませんが

このマップ攻略するために一度マイキャッスル解体して施設配置しなおしたもん
重要な施設は城の奥の方に配置すれば長い間サポート効果を受けられたり、破壊不能の施設を敵の進路をふさぐように配置すれば敵の移動を制限できるっていうのはこの戦いで学んだ教訓ですね

なんにせよ、普通にやれば30分とかからないマップなんですが、やり直し含めて実時間は2時間以上かかってしまいました(>_<)
今は後回しにして自軍がもう少し育ってから挑戦しようかとも考えたけど、それだといつまでたってもクリアできない気がしたし、ユニットの育成にならないので、知恵を絞ってやりきりました

プレイ時間は18時間30分、リセット回数は…今回で7回くらい増えたか?
もうわかんないので7回プラスとして17回になりました
今回の分だけで記録されてないリセット分のプレイ時間が4時間以上あるということを忘れないでおこう…

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今作では主人公の性別によって同じ相手の同じ支援LVでも会話の内容が変わることがあります
主人公とカミラの支援Bの場合、カミラが一緒にお風呂に入ろうと提案してきて、主人公は男女どちらのパターンでも拒否するのですが、カミラが二人でお風呂に入ってナニをしたいのかが、主人公の性別によって変わります
一方こちらは男性の場合 特に刺激的なことを求めているわけではないようだ む、胸の大きさだと!?これは主人公が女性の時でないと成立しない会話ですね!






移動しにくく入り組んだ地形のため天馬武者の奇襲に注意 14章は小船の上を進むかなり狭くて戦いにくいマップ
海を越えられる飛行系も、小船の先端などに待機不能の場所があるため見た目よりも自由に行動できません
敵軍にも天馬武者が配置されており、狭い地形だと迎撃できずこちらの懐に入り込まれる危険があるので要注意
特に増援で出現する防陣を組んだ金鵄武者は移動が高くこちらの攻撃範囲外から一気に近づいて弓で攻撃してくるため、後衛ユニットを範囲外に避難させ、囮役で上手く誘導しよう


敵の数はノーマルと変化なし ターン制限には余裕があるので、ここでしっかり主人公を育てておこう 15章は透魔王国の写し身を動かすマップ
敵の数はノーマルと一緒で、攻略法もノーマルと同じでOKなんですが、敵がスキルを身につけていたりするので、本体と写し身の両方が戦闘をすると思わぬダメージを受けることも
戦闘は片方のルートだけでするようにして、ダメージを受けたらもう片方のルートのユニットが傷薬を使おう

下ルートにいるボスははやての羽を持っているので出来れば倒してクリアしたいところだが、ボスは上級兵種のブレイブヒーローで、速さと攻撃力が高いためギュンターだと追撃されて致命傷を負ってしまう
可能なら主人公を優先的に育てて上級兵種にCCさせ、アクアのスキルで速さを上昇させれば逆にボスに追撃することもできるので楽に倒せます
ギュンターは成長率悪いし支援相手も主人公しかいないので、主人公とS支援を結びたいという時以外は使う価値はなく、主人公を成長させておけば間違いはないでしょう

…うん?ちょっと待て、ギュンターとのS支援ってなに!?
主人公がギュンターとくっつくの!?こんなジジイと!?
子供はどうすんだよ!カンナは産まれるのか!?ジジイが若い女性を孕ませられるのか!?
うわー、ゲーム的には気になるけどやりたくないなそれ(--;)


初期配置では自軍が敵に挟撃される形 敵の数が多いので、少しずつおびき出そう 16章クリア後にはアシュラを殺すかどうかの選択肢があります
1周目では殺したから、今度は生かしておく方のイベントも見ておきたいと思ったけど、そうしてもアシュラを使う予定はないし、それだったら殺してブーツを剥ぎ取った方が戦略的に利があるのではと血も涙もない結論に至ったのですが、そんなふうに思うのは私だけなのかと思い攻略サイトを見たらやっぱり、アシュラを使う予定がないなら殺した方がいいって書いてあったのでそうしましたw
残酷だけど見返りのブーツがでかいんだよなあw

プレイ時間は14時間、リセット回数は10回です

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部屋ごとに万全の体勢で敵が待ち構えている こちらも相応の戦術を考える必要がある 11章は全ルートでおなじみ七重の塔
ほとんど全ての敵が何かしらのスキルを習得している上、複数の敵の攻撃範囲が重なるように布陣しているため、攻陣はもとより1人の囮が2,3体から攻撃されることになる
部屋と階段で区切られているこのマップでは、こちらの数の利を生かすことが出来ないため大勢で片方の道を進んでも意味はなく、自軍を二つに分けて進むことになるが、部屋によっては誰を突撃させても耐えられるユニットがいないという詰みに近い状態に陥ることがあるので、進撃準備の段階でどの部屋を誰が攻略するのか作戦を練った上で部隊を分けよう
死線持ちかよ!序盤でダメージ+10は下手すると即死レベル 絶対に先手を撃たれたくない相手
また、各部屋には白夜ルートで加入するユニットが中ボスとして配置されている
これらは移動しないので陣形を整えてじっくり攻略すればいいのだが、右上の部屋にいるアサマは遠距離からHP半減の杖を使用してくる
嫌らしいことにこの杖の効果範囲は敵の攻撃範囲とぴったり重なっており、片方だけを誘導することが出来ず囮ユニットは両方を同時に受けなければならない
HP半減を受けた結果昇天(;;) 普通なら耐えられる計算だったんだけどなあ つまり、HPが半分になっても敵の呪い士2体の攻撃に耐えられる、魔防の高いユニットでないと突破できないということ
敵の攻撃力とこちらの魔防だけを見ていてもダメだったということですね…(画像)


13章はザコ敵の数が少なく、マップも比較的戦いやすい方なのでザコ敵で苦戦することはないです
12章はクリアまでのターン制限があるマップだが、普通に進んでもかなり余裕がある リョウマはスルーで問題は4人いる白夜勢の中ボス
全員が上級兵種で、ザコ敵とは比較にならないほど高い戦闘力を持っています

オロチは逆神持ちで3すくみが反転しているので、斧や弓の攻撃が有効
ここは魔防の高いゼロ一択でしょう

ユウギリは飛行系で攻撃範囲が広い上、弓を使うためカミラやベルカが誤って範囲に入らないよう注意
敵の数は多くないがボスが強敵ぞろいなので、少しずつ進んで確実に撃破しよう(1回目は間違ってカミラが攻撃範囲に入って墜とされたのでリセット(>_<)
白夜ルートでも同じマップで撃ち落されてたし、それを繰り返すとか間抜けすぎる…)
ここも引き続きゼロの弓で迎撃し、プレイヤーフェイズで止めを刺そう

クリムゾン
は手前にいるドラゴンナイトの攻撃範囲に入ると釣られて攻陣を仕掛けてくるので、まずは防陣でこれを凌ぐ
スキルの効果で必殺が高いため、囮には青銅武器を装備させると安心
他にも弓殺しを身につけているが、間接武器を持っていないため魔法で攻撃しよう
魔防が紙なので簡単に墜とせる

タクミはハードだとすり抜けを習得している 懐に入りこまれると誰かが死ぬので、必ずプレイヤーフェイズで仕留めること 最後に最も危険なのがタクミ
風神弓の性能もさることながら、クラスが弓聖で必殺補正が高く、攻撃、命中、回避、全てが高い強敵
おまけにスキルすり抜けも習得しており、プレイヤーフェイズで仕留め損ねると前衛をすり抜けて後衛が狙われるため誰が殺されるかわかったもんじゃない

必殺を0にし、攻撃の回避も狙えるほど安全に攻撃を受けられた 最初に囮を配置してこちらにおびき寄せることになるが、武器が弓なので守備の高いカミラやベルカは使えず、速さも高いためエルフィだと追撃を受ける
攻撃を耐える方法はいくつかあるが、安全重視で主人公を囮としジョーカーを後衛、エリーゼとカミラを隣接させて防御を強化し、武器は青銅装備で必殺回避を高めよう

初めて使うシューター その実力やいかに?
余談ですがタクミとの戦闘BGMだけ他とは違い、透魔軍のボスBGMでした
 この時点で既に、タクミは白夜ではなく透魔の意思で戦っていると推測できます
1周目の時はBGMが持つ意味になんて気づけませんでしたけどね


うおーー思ったよりごついぞ!戦車じゃん!また、この章で加入するブノワに、DLC専用アイテムを初めて使用してシューターにしました
もう片方の魔女の場合、専用スキルを使えるようになり真価を発揮するのはLV25以上からなのですが、シューターはスキルではなく固有のコマンドが使用可能になり、最初から砲撃による特殊攻撃が使えます
砲台は着弾点の射程が4マスで、爆風を入れると5マス砲撃は射程が5マスで、マップ兵器の砲台と同様、着弾点に隣接する最大5人を同時に攻撃できます
使用回数は無制限で、反撃を受けず複数を同時に攻撃でき非常に便利ですが、ユニットの撃破はできないのと経験値が入らない点、それから味方も攻撃に巻き込まれる場合がある点に注意が必要です
複数の敵を同時に攻撃できるが、味方も巻き込まないよう注意 シューターに経験値を稼がせるには砲台ではなく、弓による通常攻撃で敵を撃破しましょう

プレイ時間は10時間、リセット回数は3回増えて9回です

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